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Responsive Webdesign Infographic

Ziel der Grafik ist, das Thema Responsive Webdesign so einfach und verständlich wie möglich zu erläutern. Der Einsatzkontext der Grafik ist die Website eines Webdesigners, der über die Grafik ein Arbeitsgebiet genauer erklären will und so neue Kunden gewinnen oder bestehenden Kunden ein Redesign nahelegen möchte.
Im Storyboard sollen die Rahmenbedingungen und das Szenario visuell festgehalten werden. Es bildet die Nutzungssituation bzw. den Einsatzzweck der Interaktiven Infografik ab, sodass bereits zu Beginn erörtert werden kann, wie die Infografik aufgebaut sein muss, welche Inhalte wichtig sind und wie die Grafik gestaltet werden sollte, um die Anforderung aus dem Nutzungskontext bestmöglich zu erfüllen.
Um bereits vor der Umsetzung zu erörtern, in welchen Bereichen weitere Konzeptüberarbeitungen notwendig sind, wurde ein Papier Prototyp erstellt. Dieser besteht aus einer Vielzahl von Wireframes die den Aufbau und die Struktur der Infografik visualisieren. Verschiedene Elemente der Wireframes können durch ziehen oder schieben verändert werden, wodurch die Infografik erfahrbar gemacht wird.
Die Wireframes sind die Grundlage für das darauffolgende "Visual Design". Mit ihrer Unterstützung können konzeptuelle und didaktische Überlegungen überprüft werden, sodass Iterationsschleifen nach der Umsetzung verringert oder sogar vermieden werden können. Dadruch wird Zeit und Aufwand gespart und das Konzept feiner ausgearbeitet.
Verschiedene didaktische Überlegungen waren ausschlaggebende Faktoren für das Konzept und das Visual Design. Zwei davon ergeben sich aus dem konstruktivistischen Modell des Lernens:
1. Lernen ist effektiver, wenn der Lernende selbst aktiv wird. Deswegen war es enorm wichtig, dass die Grafik den Nutzer aktiviert. Hierfür wurden einige interaktive Elemente eingebaut, die durch ihre Farbigkeit und illustrative Darstellung zur Benutzung einladen.
2. Die Informationsverarbeitung erfolgt weitestgehend situationsgebunden. Deswegen empfiehlt es sich, mit Beispielen aus dem Alltag zu arbeiten. In unserer Grafik wurde dieser Punkt über die Verwendung von Praxisbeispielen und Illustrationen von Geräten aus dem Alltag des Nutzers realisiert. Nicht zu vernachlässigen ist auch der Spaß-Faktor beim Lernen. Manfred Spitzer sagt: “Menschen lernen besser wenn sie mit Freude lernen”. Deswegen war das oberste Ziel bei der Planung und Gestaltung der Grafik, dass die Benutzung Spaß macht.
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